Après vous avoir traduit l'intégralité de
l'interview de Dan Houser parue dans "l'Official Playstation Magazine", nous vous offrons à présent la
traduction complète de son
interview parue dans "
l'Official XBOX Magazine".
OXM : Pourquoi GTA IV se situe-t-il à Liberty City encore une fois ?
Dan Houser : Nous avons toujours eu envie de créer New York proprement. Dans GTA III nous avons du faire face à tant de restrictions techniques. De plus nous n'avions pas non plus envie de créer un endroit réel. Nous avons une équipe à plein temps qui parcours New York ce qui facilite le travail avec l'équipe Ecossaise de Rockstar North qui peut alors avoir des détails bien précis sur le traffic ou les buildings. Nous ne serions pas aussi confiant dans l'élaboration d'un jeu Next-Gen sans avoir une base située à l'endroit même.
OXM : D'après ce qui nous a été montré on a un sentiment d'un jeux plus sombre et plus mature. Ce côté expérimental aura-t-il un répercussion sur le gameplay ?
Dan Houser : Je n'aurais pas utilisé le mot sombre mais je vois ce que vous voulez dire. Il est clair que l'aspect général est plus réaliste, mais ce ne sera jamais "mortellement" sérieux. C'est sombre mais on y trouve toujours ce même humour noir. C'est un aspect auquel nous ne voulons pas trop toucher, mais si vous voulez rendre l'aspect plus féroce, et les menaces plus menaçantes ,il est alors nécessaire d'assombrir le tout et de rendre les personnages plus crédibles et moins caricaturaux, mais toujours capable de commettre le pire. On retrouve toujours certains personnages exagérés, mais même leur manière de parler est devenue plus réaliste.
OXM : Quels sont les avantages de GTA IV sur la XBOX 360 et quelles technologies se sont ouvertes à vous ?
Dan Houser : Sans hésiter sa puissance et sa liberté. La nature de faire des jeux vidéos est faite de compromis. Il y'a le monde: Comment va-t-on faire un jeu à partir de ce monde ? D'un point de vue moins ésotérique, on a envie d'y inclure toutes les choses possibles, mais c'est irréalisable car l'espace n'est pas suffisant. A présent, nous avons moins de restrictions, du coup nous avons d'un côté un espace agrandi pour y inclure ce que l'on veut y inclure, et de l'autre ca rends les choses plus chères (Rires). Il n'est pas seulement sujet des buildings qui doivent faire preuve de plus de travail, mais de l'amélioration de L'IA (Intelligence Artificiel), des animations,... En prenant chaque aspect, l'équipe entière se doit d'être revue à la hausse de manière exponentielle.
OXM :Table Tennis a-t-il été une technologie test utile avant le lancement de GTA IV ?
Dan Houser : Certainement, surtout concernant RAGE. Nous aimons faire de gros jeux, pas seulement GTA. Midnight Club avait trois fois la taille en nombre de circuits et de choses à faire par rapport à n'importe quel autre jeu de course. Nous aimons les grandes expériences épiques, et nous aimons que les joueurs en aient pour leur argent. Mais nous avions besoin d'un projet plus petit (Table Tennis) afin de voir ce qui irait et ce qui n'irait pas dans un GTA.
OXM : Liberty City sera-t-elle une plus grande ville ou seulement plus détaillée ?
Dan Houser : Et bien, elle sera plus grande que les villes que nous avons crées jusqu'ici, je pense mais je ne me focalise pas là dessus. Ce qui prime est la totalité du projet. Ce ne sera pas aussi grand que l'aire de jeu de San Andreas. Mais la taille n'était pas un problème auparavant. Vous pouvez continuer à remplir un disque si celui-ci est assez gros, mais l'important est la vitesse à laquelle ces données sortent du disque et le niveau de détails. C'est ce que la nouvelle machine (XBOX 360) nous apporte.
OXM : Avez vous débutés avec une simple carte de New York pour ensuite choisir les lieux que vous choisiriez ?
Dan Houser : La carte est assez similaire à New York avec ces 4 borough et New Jersey. Nous n'y avons pas inclus Staten Island car on y retrouve à peu près les mêmes choses qu'à Jersey et qu'il n'y a pas tant de choses à y faire. Nous parcourions les borough allant de quartier en quartier en se disant "Ce coin est intéressant historiquement" ou "Ce coin est intéressant architecturalement". Et parfois nous fusionnons les deux afin d'obtenir un résultat qui nous est satisfaisant. Les points principaux de Manhattan ont étés respectés. Les grandes structures ne seront pas colossales, mais la vue d'ensemble est plutôt réussie. Ce que vous avez vu est Brooklyn, bien que nous ayons renommés tous les borough et il s'agit de Broker dans notre version, mais le point de vue est bon. La statue de la liberté, Central Park, tout y est, ...
OXM : Vous nous avez parlés des influences culturelles concernant les quartiers. Pouvez vous nous en dire plus sur les différents gangs ?
Dan Houser : Je ne peux pas encore vous faire de déclarations sur les gangs, mais une des choses qui nous a attirés vers cette origine est :
- Le personnage (Qui n'est d'ailleurs pas Russe, mais bien issu d'Europe de l'est, bien que un gang Russe sera présent)
- L'histoire et l'univers, car New York est vraiment comme la capitale du monde, et une fois habitué à être ici vous vous prenez conscience des enclaves ethniques, encore plus qu'à Londres et certainement plus que n'importe ou ailleurs. Tant de gens vivent ici, et faire apparaitre ce type de comportement est une chose sur laquelle nous avons beaucoup travaillés.
OXM : Notre personnage principal encore une fois commence au plus bas de l'échelle, et c'est bien surtout si l'on ne connait pas New York.
Dan Houser : Nous l'avons fait de manière délibérée. Vous avez raison à ce sujet. Nos personnages principaux reviennent souvent en ville ou reviennent d'un long périple loin de chez eux,... C'est afin de coller le mieux possible à l'histoire et de ne pas débarquer dans un univers prédéfini sans aucun point de repère (Activités, amis,...). Vous faites vos relations avec votre personnage, vous partagez la même expérience et essayez d'être le plus proche possible afin de pouvoir découvrir ce monde ensemble. Nous avons toujours joué la carte du mec qui sors de prison ou autre, qui découvre ou re-découvre un univers, toujours un Américain dans un monde Américain. Qu'est-ce qui serait nouveau et apporterais un vent frais ? Etablir le lieu d'action dans New York/Liberty City et innover, chercher un autre angle de vue. Comme dans cette émission télé "Let's do the immigrant story" (Racontons l'histoire de l'immigré). Les raisons étaient :
- Les européens de l'est génère des gros durs qui font peur et ca nous va à merveille.
- Je pense même qu'ils sont plus durs et plus effrayants que la Mafia Italienne qui n'ont pas vécu une vie à la dure comme savent la vivre les européens de l'est.
Ca nous semblait un tout bon anti-héros à nos yeux. Beaucoup de gens de notre équipe ont émigré vers l'Amérique et connaissent un peu le sujet. Pas l'aspect criminel bien sûr, mais le fait de venir d'Europe et recréer cet esprit était marrant et encore jamais crée auparavant.
OXM : Y aura-t-il des rencontres avec des personnages de d'autres GTA ?
Dan Houser : Pas du tout. Certaines marques seront présentes (Cluckin' Bell, Sprunk,...) car on les trouve cool. Elles sont les derniers vestiges du style GTA. Concernant les personnages, deux raisons nous ont données envie de recommencer à zéro. Cinq jeux ont tournés autour d'eux et les plus intéressants sont morts. Nous voulons rallier de nouveaux fans, une nouvelle audience,et pas seulement rendre les anciens heureux. Du point de vue de la narration nous tenons à ce que tous soient sur un pied d'égalité et profite de la même manière de ce nouveau monde. Ca coule de source car nous voulions des personnages plus crédibles.
OXM : Est-il trop tôt pour nous faire part du casting ou des pistes de radio ? Un acteur en particulier vous fait-il envie ?
Dan Houser : Absolument pas. A vrai dire nous nous sommes moins penchés là dessus et l'avons abordés d'une manière plus intéressante. Nous n'avons jamais vendu de jeux sur le seul talent des acteurs. Personne n'a jamais connu les doubleurs avant d'avoir joué au jeu. Pour nous, le talent est surtout du côté des personnes qui conçoivent le jeu et pas les acteurs. Ils apportaient un aspect cinématographique que nous apprécions mais nous voyons les choses différament maintenant. Nous avons trouvés Phillip Glass lorsque nous cherchions la musique du trailer, et son style est plutôt différent de ce que nous avions l'habitude de jouer. Dans un premier temps nous ne pensions pas qu'ils accepteraient de travailler avec nous, mais ils nous ont accueillis à bras ouverts. Musicalement nous travaillons pour faire quelque chose de vraiment cool et nous améliorons également le fonctionnement des radios.
OXM : On a pu remarquer des intérieurs aussi détaillés que l'extérieur. Y aura-t-il plus d'action à l'intérieur à présent ?
Dan Houser : Dans nos anciens jeux, du à la technique de l'époque nous n'avions pas d'autres choix que les écrans de chargement. C'était deux univers différents et il était impossible de faire une mission digne de ce nom réunissant les deux. La fluidité dans GTA IV est telle que vous pouvez aller dans votre garage, monter dans une voiture, tirer sur quelqu'un depuis une fenêtre, traverser une maison du trottoir jusqu'au jardin,... Il est facile de voir à quel point on peut passer de l'un à l'autre sans que le gameplay n'en souffre.
OXM : Nous avons remarqués certains aspect verticaux comme monter sur des poteaux. Il y'a beaucoup de grattes ciels modélisés, sera-t-il possible d'aller jusque tout en haut de ceux-ci ?
Dan Houser : Certains oui. Je ne sais pas si il sera possible d'aller tout en haut de l'Empire State Building, mais certains bureaux seront accessibles pour des réunions, vous pourrez parcourir les escaliers de secours afin de rendre l'expérience verticale la plus excitante possible avec une toute nouvelle physique des corps ce qui rendra la chute des personnes incroyables. Il n'y aura pas d'avions car il ne s'agit que d'une seule ville mais il y aura des hélicoptères. Vous verrez qu'ici les gens ne se déplacent pas en avion mais bien en hélicoptère. Il y aura de quoi s'amuser en bateau aussi car cela a toujours fait partie du folklore de la Mafia New Yorkaise. De plus la maniabilité est très bonne.
OXM : En parlant de la physique, il semblerait que la maniabilité des voitures aie un peu changé et que les angles de caméra aient étés revues. En quoi les commandes de base ont-elles changées ?
Dan Houser : Nous avons depuis le premier jour essayés d'améliorer le système de visée et de combat rapproché. A présent on pourra "sentir" son personnage dans ses mains. Les jeux vidéos sont une expérience tactile, et les impressions ressenties dans Table Tennis avait un très bon ressenti dans le mouvement des personnages, et c'est dans cette optique que nous voulons réaliser ce projet. Niko est beaucoup plus fluide, ainsi que sa façon de conduire et de se battre, et c'est dans cette optique que nous concevons la manière dont un jeu Next-Gen devrait être conçu. Pas seulement être plus beau, avoir une plus belle sonorité, mais "sentir" mieux.
OXM : Une grosse partie de cette fluidité a été retranscrite sur les comportements de l'IA. Qu'en est-il ?
Dan Houser : Deux aspects démontrent l'idée. Par exemple quelqu'un qui retourne à l'hôtel. Dans nos anciens jeux, c'était juste un piéton qui marchait dans la rue et dans San Andreas, seul deux ou trois comportement différents étaient présents. A présent nous avons incorporés des tonnes et des tonnes de comportements différents, du coup les personnes s'arrêtent, se questionnent, demandent une cigarette, utilisent un téléphone public, certains portent des sacs de shopping,... Chaque personne a une chose à faire. Ils interagiront avec vous, vous demanderont ce que vous faites, avec la possibilité de répondre de beaucoup plus de manières différentes qu'auparavant. De plus si vous sortez une arme, la réaction sera beaucoup plus naturelle, avec des cris, les gens fuiront,...
OXM : La police réponds elle aux mêmes améliorations ?
Dan Houser : Oui bien sûr, mais ce sera pour plus tard. Ils auront droit à leur lots d'améliorations également.
OXM : Les armes seront-elles plus réalistes et naturelles ?
Dan Houser : Je ne peux pas encore vous dévoiler quoi que ce soit à ce sujet mais par contre je peux vous dire que nous auront encore droit à des armes hors du commun car à ce niveau nous ne voulons pas être réalistes. Nous avons préférés privilégier le fun en nous focalisant sur le rendu réaliste et d'autres aspect du jeu. Nous avons aussi passés beaucoup de temps sur les combats à mains nues et les gunfights pour les rendre plus marrants. Ce sera un tout gros jeu et il faut avouer que la vraie vie d'un vrai criminel, ca peut être ennuyeux. Nous avons fait en sorte de fournir un panel plus large que ce qu'un vrai criminel peut apporter.
Note : Malheureusement le scan de la dernière page rend le reste de l'interview illisible. Nous tâcherons d'y remédier si nous trouvons des scans de meilleure qualité.
Dernière modification le: 13/07/2007